有時依手上牌型, 你會希望在第一季就完成某個計畫, 其目的主要是希望能享受到該計畫在第一季收成階段所帶來的好處.
這些計畫通常都很花行動數, 由於第一季僅有8個行動, 因此計畫是否能順利完成必然存在著一定的難度, 只要運氣不好, 規劃不當或是執行不確實, 都會造成計畫來不及完成. 但正因為其具有難度, 所以相對的, 當計畫順利完成時, 是可以帶來不少的成就感.
有時依手上牌型, 你會希望在第一季就完成某個計畫, 其目的主要是希望能享受到該計畫在第一季收成階段所帶來的好處.
這些計畫通常都很花行動數, 由於第一季僅有8個行動, 因此計畫是否能順利完成必然存在著一定的難度, 只要運氣不好, 規劃不當或是執行不確實, 都會造成計畫來不及完成. 但正因為其具有難度, 所以相對的, 當計畫順利完成時, 是可以帶來不少的成就感.
前言 :
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是的, 農家樂的行動格並不是可以任意踩的, 它基本上的概念就是"你要能做那件事才能踩那格", 也就是說你"不能占著茅坑不拉屎". 好了, 本篇的精華已經講完了, 接下來就是拖台錢時間了.
先講一下格的分類:
農家樂設計了很多遊戲進行中的時間階段, 我個人覺得還蠻複雜的.
不過一般家庭型玩家並不需要瞭解這麼多, 只要在遊玩時有掌握到幾個基本規則(有六季, 共十四回合, 每季的季末有收成階段, 在收成階段中依序有收割作物, 餵養, 繁殖動物三個小階段), 就可以進行遊玩了, 頂多只會在有時閱讀牌面文字時, 會有些不太懂的點需要推敲猜測一下, 大部份的情況應該都會猜對, 即使猜錯也沒關係, 就玩錯而已, 頂多只是影響到那場的勝負而已, 遊戲還是很好玩, 地球依然轉動.
前言 :
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