不知道大家在開局選完牌之後, 會不會先預估一下自己農莊最終的樣貌? 也就是預先規劃一下農莊中房屋, 農田, 柵欄, 馬廄等的大致數量以及座落位置. 這個規劃的動作在正常情況下, 對玩家的幫助並不會很大, 但在有特殊佈置需求的場合中就很重要, 主要是因為預先有了計畫後, 過程中就有個依據來一步一步往前實現, 就算遊戲結束時農莊沒有達到心中預估的最終樣貌, 但至少過程中比較不容易出現自己卡自己的情況.
有特殊佈置需求的卡片是指哪些類型卡片呢? 我們來看幾個例子.
不知道大家在開局選完牌之後, 會不會先預估一下自己農莊最終的樣貌? 也就是預先規劃一下農莊中房屋, 農田, 柵欄, 馬廄等的大致數量以及座落位置. 這個規劃的動作在正常情況下, 對玩家的幫助並不會很大, 但在有特殊佈置需求的場合中就很重要, 主要是因為預先有了計畫後, 過程中就有個依據來一步一步往前實現, 就算遊戲結束時農莊沒有達到心中預估的最終樣貌, 但至少過程中比較不容易出現自己卡自己的情況.
有特殊佈置需求的卡片是指哪些類型卡片呢? 我們來看幾個例子.
最近參加了個農比賽, 成績不是很理想, 回想原因, 應是有些場次在選牌時就出了些問題, 問題點分別是:
1. 路線過於分散:有些場次在選牌時就選了兩個路線, 而這兩個路線都是屬於愈早期做愈有利的路線, 強碰的結果就會變成早期只能先挑一個路線來做, 並試圖在中期能發展另一個路線. 但不幸的是在那些場次中發展過程並不順利, 導致另一個路線遲遲未能進行. 更慘的是, 挑選先做的路線事後看來似乎是比較弱的一個路線.
擴屋主要的目的是為了生人, 而"空屋"是指房屋被擴建後還未生人的一個閒置狀態, 一般來說"長期的空屋狀態"是一個很不理想的情況, 因為玩家將行動投資在擴屋過程中, 但這些投資卻未能即時獲得回報(生人, 以得到更多的行動數). 比如說當有玩家首擴了卻未能首生; 或是早早就擴屋, 生人格卻很晚才開, 這些狀況都會讓玩家處於劣勢. 但凡事皆有例外, 本篇要介紹的"空屋流"正是這種情況下的一個例外.
"空屋流"就是指"打空屋牌", 而"空屋牌"的特徵就是:它會以"空屋"這個狀態來當作發動條件, 並給予玩家一些好處. "空屋牌"舉例如下:
牌的解釋模糊不清這件事在農家樂是時常發生的, 而同樣一張牌在各地農團各自有自己的解釋也是很OK的, 畢竟是人玩遊戲, 人玩得快樂最重要, 但有時發生的情況是團內也還沒統一規則, 輪抽時不知道能不能康, 當場問大家又怕計畫露餡, 這時候就會有點尷尬. 因為尷尬了幾次, 所以促成我去研究了一下"獨輪駕駛者"這張牌, 底下將"獨輪駕駛者"以"獨輪"簡稱之.
"獨輪"的能力是:每回合開始時, 可花費一顆石頭來擺放自己的一根未使用柵欄在兩個邊相鄰的行動格間, 此視作在這兩個行動格間造路, 當工作階段結束時, 若你有使用已造路的行動格且該道路另一端的行動格是空的, 則你可選擇其中一個空行動格來使用.
為充實部落格內容, 於今年初便構想將本部落格當作一個多人發表的平台, 於是有邀請幾位熟識的朋友來共同撰寫農文, 分享一下各自的心得, 由於撰稿人們之實力絕對無庸置疑, 故所述內容必定有其可看之處, 不過寫文章這檔事真的是需要一些動力才能實現, 所以基本上這件事的進行會採取隨緣的方式, 運氣好的話大家就會有多幾篇好文可看.
隨著牌組的持續開發擴充, 一些非主流的路線陸續獲得了強化, 這些路線只要有適合的牌型或足夠的Combo就能十分強勢, 這篇要介紹的正是其中一個路線 "擺爛流".
"擺爛流"的特徵就是打"擺爛牌", 而"擺爛牌"的特徵就是:"它會鼓勵你不去發展某些項目, 雖然遊戲結束時該項目會因此而被扣分, 但它會給你一些分數的回饋或負分的抵免以作為回報". 底下列舉幾個常見的擺爛牌:
我非常不喜歡新版農, 它的一些改變讓我覺得非常無腦與匪夷所思, 因此平常遊玩的版本還是舊版農, 不過由於目前遊玩的牌組中已加入Artifex和Bubulcus deck, 所以還是有受到一些新版農的荼毒, 而影響最大的就是新舊版行動格的名稱不一致, 底下整理了新舊版行動格名稱的對照表(標示紅字的是我覺得比較會看不懂它在講什麼的行動格), 希望對有類似困擾的人能有幫助.
[擴屋]
"擴屋"的主要目的是為了生人, 在農家樂中, 生人是一個十分重要的目標, 因為它除了可以增加可使用的行動數外, 還可以增加家庭成員本身帶來的分數. 雖說生人不見得要靠擴屋, 因為遊戲中提供了各式各樣的非擴屋生人手段, 不過目前較主流的前期生人方式還是擴屋生人.
有時依手上牌型, 你會希望在第一季就完成某個計畫, 其目的主要是希望能享受到該計畫在第一季收成階段所帶來的好處.
這些計畫通常都很花行動數, 由於第一季僅有8個行動, 因此計畫是否能順利完成必然存在著一定的難度, 只要運氣不好, 規劃不當或是執行不確實, 都會造成計畫來不及完成. 但正因為其具有難度, 所以相對的, 當計畫順利完成時, 是可以帶來不少的成就感.
是的, 農家樂的行動格並不是可以任意踩的, 它基本上的概念就是"你要能做那件事才能踩那格", 也就是說你"不能占著茅坑不拉屎". 好了, 本篇的精華已經講完了, 接下來就是拖台錢時間了.
先講一下格的分類:
農家樂設計了很多遊戲進行中的時間階段, 我個人覺得還蠻複雜的.
不過一般家庭型玩家並不需要瞭解這麼多, 只要在遊玩時有掌握到幾個基本規則(有六季, 共十四回合, 每季的季末有收成階段, 在收成階段中依序有收割作物, 餵養, 繁殖動物三個小階段), 就可以進行遊玩了, 頂多只會在有時閱讀牌面文字時, 會有些不太懂的點需要推敲猜測一下, 大部份的情況應該都會猜對, 即使猜錯也沒關係, 就玩錯而已, 頂多只是影響到那場的勝負而已, 遊戲還是很好玩, 地球依然轉動.
我自己的農家樂資源配件算是十分夠用, 原因是我在剛玩桌遊初期時就買了一盒英文版農家樂(粗柵, 方形動物cube的超舊版, 結果買了之後, 積灰了兩三年都沒去動過....). 後來好友小馬因為買了好物擴充, 就把他自己那盒原本的資源配件送給我(超實用, 感謝你!). 四年前我手癢又買了一盒中文版, 把這些配件集中後, 每一種配件大致都有原本2~3倍的量, 所以印象中沒有遇到資源不夠用的情況.
但有時到外面玩農家樂時, 偶爾還是會遇到資源不夠用的情況而覺得不方便(當然不時也會看到玩家有一些不錯的替代方案來解決).
所謂帶新人玩第一場農, 其最終目的就是要將素人推入農坑變成死忠農咖.
但基本上我很少做這件事, 這是因為雖然我很喜歡玩桌遊, 也是標準農夫, 但我發現並不是所有人都喜歡玩桌遊. 就算有喜歡玩桌遊的, 這也可能只是他眾多消遣娛樂中的其中一項, 並不會特別熱衷. 至於要找到那種會沈迷於農的, 機率則又更低了, 因此死忠農咖這種人真是千中選一, 可遇不可求, 所以我不喜歡主動做這種猶如大海尋寶, 成功機率很低的事.
這篇是寫給剛接觸農家樂的農友看的.
農家樂本質上是個玩Combo的遊戲, 藉由構思, 組成, 實現各式各樣的Combo可以從中獲得很多的樂趣. 而Combo可能是很直接的, 彼此之間的關聯明顯可見; 也有些Combo可能是比較隱晦的, 之間的關聯只是個淡淡的虛線, 甚至還隔了好幾層. 這篇並沒有打算詳細介紹各種類別, 只是想分享一下個人的小經歷.
農家樂(Agricola)是一款很知名的桌遊, 其耐玩度極高, 有許多玩家遊玩它的場次遠超過其他遊戲的加總, 若你是這類玩家, 也許你會喜歡這邊的文章!