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前言 :

  這是目前常玩牌組中最強的空屋牌! 底下以"租屋"簡稱此卡.

職業能力 :

  每回合開始時, 若至少有一空房, 則可獲得1個任意建築資源及1份食物, 若空房是石屋, 則可額外再多獲得1個任意建築資源.

打出時機 :

  一般會儘速完成擴建房屋動作, 並在擴屋前或後打出本職業卡, 上述的擴屋及打職業卡動作愈早完成愈好.

基本實作 :

  "租屋"是張空屋牌, 有關"空屋牌的基本特性"可參考"空屋流"的討論, 以及"如何儘速完成空屋"可參考"膝下無子"的討論, 底下僅討論"租屋"的特殊之處.

  1. 提供的資源誇張的多:若專心順利地玩"租屋", 估計"租屋"整場約可提供9~11份食物, 14~19個任意建築資源(若有康牌幫助資源量可更多), 這給的量十分巨大, 而且任意建築資源又格外珍貴, 以我的標準來估計的話大約有到4個職業或7個動作所能提供的量, 算是蠻少見的超大資源牌.

  2. 生完人後, 能力還有機會再發動: "租屋"設計得跟"膝下無子"有點像, 不過"膝下無子"一旦生人後就不能再發動, 而"租屋"則沒有這限制, 它只要還有空屋就能持續發動能力, 這也是這張空屋牌能這麼強的原因之一, 其能力完全屌打"膝下無子".

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  3. 生人節奏:若生人後不影響"租屋"能力發動, 則一般會生人; 若生人後會中止"租屋"能力的發動, 則一般我會綜合考慮底下幾個因素再決定要不要生人:

    a. 生人順序:若本回合不生人, 下次可生的時機點會因此而大大落後(影響到未來的理想生人時機), 則應生人. 

    b. 是否已翻修到石屋? :若已翻到石屋, 則不生的意願會比較高些, 因為此時給的資源是2份食物(其中1份食物是餵養成本)和2個任意建築資源, 這有機會大於生人後的尾子行動所能獲得的資源.

    c. 會中止幾個回合?:若尚未翻修到石屋, 此時給的資源是2份食物和1個任意建築資源, 這約莫和尾子行動所能獲得的資源差不多, 理論上中止幾回合應該都不會差太多, 但我個人覺得維持"租屋"的能力不中斷比較能朝"擴下一間屋"或"翻修到石屋"的方向前進, 若中止太多回合很容易會造成路線偏離, 目前個人訂的標準是可以接受中止一個回合.

  4. 會想盡快翻到石屋:上了石屋之後, 會讓獲得的資源會變多. 另外每回合獲得的2個任意建築資源非常有利於擴屋, 因此使用"租屋"蓋石屋是十分簡單的, 大約每兩個回合就能輕鬆再蓋一石屋.

  5. 六石屋:玩"租屋"蠻常見的型就是六石屋, 多蓋一間石屋的目的, 是為了生滿五子後還可以繼續領"租屋"送的資源. 但這絕非絕對的型, 若該場生人不順, 遲至第13或14回合才生第五子的話, 則不見得要費力蓋第六間石屋.

  6. 實作路線:"租屋"因應不同的實際狀況會有不同的打法, 底下列了兩個較常見且可行的實作路線供參考, 這兩個路線的差別是第四間房屋是擴石屋還是木/磚屋, 我個人的看法是依"手上的資源狀況"和"翻修格開的早晚", 然後去走較容易走的那個路線. 若兩個路線走起來難易度差不多, 則曾聽某位大神說過"擴第四間石屋"才是正解. 各位可參考一下.

    a. 第一季速擴木屋 > 翻到石屋 > 擴石屋生人 > 擴石屋生人 > 擴石屋生人

    b. 第一季速擴木屋 > 擴木/磚屋生人 > 翻到石屋 > 擴石屋生人 > 擴石屋生人

  7. 農場發展:若以"租屋"當作主力來玩, 前中期的發展大多會持續集中在擴屋, 翻修以及生人上, 因此若沒有一些相關康牌的輔助, 一般會很難騰出手去發展農莊的其他面向, 大多要在房屋發展得差不多後才會開始做. 其中對於圍柵方面, 因為"租屋"每回合提供的資源可以改領木頭, 所以收集木頭的難度不會太高; 至於田, 菜, 麥, 動物這幾個面向, 若沒有康牌的輔助, 則有可能因為太晚發展而拿不到高分. 

  8. 為何強悍:

    我一開始看到"租屋"這張牌, 並不會覺得它特別厲害, 因為總覺得它所提供的東西是用"故意不生人"換來的, 而且它一回合所提供的資源量又跟一子所能拿到的量差不了太多, 所以會有種既然生不生人都差不多, 那我還不如去生人才不會讓其他玩家太爽的感覺, 但是使用了幾次後, 卻發現以"租屋"為主力, 玩起來異常強悍, 最後分數都很高, 這其中的因由我還沒能想得很清楚, 僅能就目前理解來分享幾點:

    a. "租屋"所提供的東西是用"故意不生人"換來的, 這個推論並不完全正確:因為當生人格未開或排隊生人還沒輪到你時, 此時就算有空房也不能馬上生人, 但"租屋"不受這些狀況影響, 其能力可持續發動.

    b. "租屋"看似不鼓勵生人, 但其實超級鼓勵生人:一般玩"租屋"的主軸就是擴屋生人一直循環, 所以生人時機也許有時會稍延後, 但卻很有可能是場上最早生滿5子的玩家. 在農家樂中, 行動數多是一個蠻有利的因素.

    c. "租屋"會引導玩家往正確的路線進行:"租屋"提出的目標是"希望有空屋"以及"希望能上石屋", 而它所提供的任意建築資源, 剛好是對擴屋及翻修最有幫助的, 所以"租屋"的能力設計上有種自己康自己, 會形成一種正向循環的感覺, 另外它所提供的食物也能減少生人後的食物壓力, 所以玩家很理所當然的就會一直往"翻修/再擴屋再生人"這個路線前進, 很難走歪.

  個人對"租屋"評價很高, 因此習慣上會以這張牌當作主力路線來進行, 上述討論基本上就是依著這個論調來進行, 但牌的組合千變萬化, 不存在著絕對正確的打法, "租屋"搭配其他主力牌來使用, 僅小賺個幾回合的資源就好, 也是蠻可行的. 

如何Combo : 

  1. 別人康我:這張牌需要的是

    a. 幫助擴屋 : 相關康牌舉例如下:

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    b. 多次擴屋動作 : 由於玩"租屋"時會希望能早點開始發動"租屋"能力; 另外過程中也會希望新的空房能儘早擴建出來, 這樣之前擴出的空屋才能儘早用於生人. 所以玩"租屋"時會有一種一直急著擴屋的感覺, 急著擴屋的結果就是每次擴建時大多不能擴建出太多間空房(因為資源不夠多). 因此玩"租屋"時, 常常會需要做多次的擴屋動作. 此外若有能節省擴屋動作的牌也對"租屋"十分有利, 康牌舉例如下:

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    c. 早點翻到石屋 : 相關康牌舉例如下:

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    d. 擴屋/翻修不卡 : 這類康牌並非絕對有幫助, 因為有些場次這些格子就是不太卡, 打出還會嫌浪費一動, 但選牌時若有扣下就等於是多買一個保險, 相關康牌舉例如下:

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    d. 居住空間 :

       可將家庭成員移到新增的居住空間, 那原本的房屋就變空房了, 康牌舉例如下:

       d-1 : 牌可住人

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       d-2 : 原本的房屋可住兩人:這邊要注意的是木工大師, 若沒擴屋, 只在原本的兩間房屋上圍上兩圈柵欄, 雖然可住四個人, 但在三名家庭成員的狀態下, 僅住一個人的那間房屋不能算是空房, 所以此時不能發動"租屋"的能力, 木工大師建議的實作路線為:

原木屋圍一圈柵欄 > 擴木/磚/石屋生人 > 找第二間房屋圍一圈柵欄生人 > 擴石屋生人

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  2. 我康別人:這張牌提供的是

    a. 房屋 : "租屋"一般會蓋蠻多房屋, 且大多會翻修至石屋, 可康一些與此相關的加分牌, 康牌舉例如下:

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    b. 空屋 : 空屋牌可互康, 康牌舉例如下:

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    c. 石屋 : 一般"租屋"會儘早翻修至石屋, 另外也常會蓋石屋, 因此可康石屋牌, 康牌舉例如下:

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    d. 不生人 : 康牌舉例如下:

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小結 :

  1. 很強, 強的莫名其妙!

  2. 雖是空屋牌, 但實際上是變相的生人牌.

  3. 具引導功能, 不易走偏.

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