擴屋主要的目的是為了生人, 而"空屋"是指房屋被擴建後還未生人的一個閒置狀態, 一般來說"長期的空屋狀態"是一個很不理想的情況, 因為玩家將行動投資在擴屋過程中, 但這些投資卻未能即時獲得回報(生人, 以得到更多的行動數). 比如說當有玩家首擴了卻未能首生; 或是早早就擴屋, 生人格卻很晚才開, 這些狀況都會讓玩家處於劣勢. 但凡事皆有例外, 本篇要介紹的"空屋流"正是這種情況下的一個例外.

  "空屋流"就是指"打空屋牌", 而"空屋牌"的特徵就是:它會以"空屋"這個狀態來當作發動條件, 並給予玩家一些好處. "空屋牌"舉例如下:

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  底下將針對"空屋流"的一些要點進行討論:

  1. 愈早完成愈好:空屋的條件愈早完成, 代表空屋牌愈早有機會發動其能力. 所以理論上會儘早完成. 但有時儘早完成所獲得的額外好處可能有限(例如: 酒館主人Tavern Keeper提早一季完成, 僅多獲得1麥1食物), 此時便不應過於勉強完成, 有時視勢而行或優先發展其他更重要路線可能是更好的選擇. 但若有些空屋牌是需要儘早完成(例如: 膝下無子 Childless每提早一回合就多獲得1作物1食物), 那選牌時就要選一些能幫助儘早擴屋的牌來輔助, 行動時也要專心執行, 這樣才能達成儘早完成空屋的目標.

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  2. 空屋數量:有些空屋牌只會判斷是否有空屋, 並不在意空屋的數目; 而另外有些空屋牌則會根據空屋的數量來給予不同的好處. 針對會考慮空屋數量的空屋牌, 儘早完成空屋條件就不再是它的主要目標, 因為儘早完成一空屋所拿到的小量好處累積起來, 可能反而比不上晚一點完成多棟空屋所拿到的大量好處. 針對這類的空屋牌, 選牌時反而是要多扣一些可以輔助蓋出大量房屋的牌. 底下列舉幾個會考慮空屋數目的空屋牌:

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  3. 生人格愈晚開愈有利:第二季的生人格若愈晚開, 這代表所有人生人的時間點都會往後延, 但當其他玩家還遲遲無法增加人力的時候, "空屋牌"已經開始運作了, 我習慣將空屋牌所給予的好處當作是有一名額外的家庭成員在幫你做事(還不需餵養), 這感覺有點像是已經領先於其他玩家, 提早生了一子在做事般, 而這期間若能持續得愈久, 則空屋牌的威力愈能彰顯出來.

  4. 生人否?若生人後不影響空屋牌能否繼續發動, 則理當生人. 這邊特別要探討的是若生人後會造成空屋牌停止發動, 則該不該生人? 這個問題並沒有一個固定的答案, 而是必須依照當時情況來衡量各方因素後, 才能得出當時的答案. 一般可衡量底下這些因素:

    a. 生人牌所提供的好處 V.S.生人後增加的行動數所能獲得的好處:舉例來說, Childless每回合可提供1種子1食物, 則可用生人後增加一子的可能尾子效益與1種子2食物(多1份食物是餵養成本)來做比較.

    b. 此時不生是否會造成生人時機大大延後. 

    c. 讓生是否能因此拿到大資源.

    d. 讓生是否會讓其他玩家得利太多. 

  5. 空屋來源:擴屋是製造空屋最常見的方式, 除此之外也可靠房屋牌來製造出空屋, 但這些牌一般都有些條件限制, 有時會比較不容易早早完成. 房屋牌舉例如下:

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小結:

  1. "空屋流"玩起來有時會有一個奇特的氛圍, 主因是維持空屋的狀態有時會與生人的目標相抵觸, 這讓玩家有時會面臨"維持空屋"和"生人"的二擇, 但由於任一選擇皆有得有失, 所以感覺起來好像不管怎麼選都沒有特別賺也沒有特別虧, 正因如此所以難以下決定.  

  2. 玩空屋牌是蠻運氣的, 因為"第二季的生人格早開與否"會很明顯的影響到空屋牌發揮出來的效應強弱. 

  3. 空屋牌也好像一面照妖鏡般, 同一張空屋牌在不同玩家手上會玩出不同的樣貌, 有的玩家還是會執著於搶生人, 有的玩家則會死拖著不生人, 十足表現出不同玩家間的風格特色, 

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